1. 사업의 개요
회사는 2011년 3월 (주)온미디어, 씨제이미디어(주), 씨제이인터넷(주), 엠넷미디어(주), 씨제이엔터테인먼트(주) 등 그룹내 미디어/엔터테인먼트 계열 5개사를 흡수합병하여 국내 최대의 미디어/엔터테인먼트 회사로 재탄생하였으며, 합병 후 주요 사업은 방송사업, 게임사업, 영화사업, 음악사업, 공연사업부문으로 구성됩니다.
2014년 3월 당사는 글로벌 모바일 게임시장에서의 게임사업 경쟁력 및 역량을 강화하고자 게임사업부문과 씨제이게임즈(주)의 통합 및 투자유치 관련 계약을 중국 텐센트와 체결하였습니다. 2014년 8월 동 계약에 따른 구조개편이 완료되어, 게임사업부문(씨제이게임즈(주) 및 게임사업부문의 물적분할로 인해 신설된 씨제이넷마블(주)를 포함한 20개의 종속회사)이 연결재무제표 작성대상에서 제외되었습니다.
본 계약 및 게임사업 구조개편에 관한 보다 자세한 내용은 당사가 기공시한 2014년 5월 15일 주요사항보고서(분할(분할합병)결정), 2014년 8월 4일 주요사항보고서(중요한자산양수도결정) 등을 참조하시기 바랍니다.
또한, 2016년 5월 당사는 콘텐츠 사업의 급격한 시장환경 변화에 효과적으로 대응하고, 사업특성에 맞는 경영전략 수립과 운영을 통해 기업가치를 극대화하고자 드라마 사업본부를 물적분할하였습니다. 이를 통해 드라마를 포함한 스토리 기반의 콘텐츠 제작 및 부가 사업에 특화된 조직 구성과 운영으로 핵심시장 내 경쟁력 및 향후 사업의 전문성과 성장성을 제고하고자 합니다.
드라마 사업본부의 물적분할에 관한 보다 자세한 내용은 당사가 기공시한 2016년 3월 2일 주요사항보고서(회사분할결정), 2016년 5월 3일 합병등종료보고서(분할) 등을 참조하시기 바랍니다.
| 구분 | 회 사 명 | 주요재화 및 용역 | 사업내용 |
|---|---|---|---|
| 방송사업부문 | CJ E&M 방송사업부문 및 종속회사 CJ E&M Hong Kong Limited 외 13개사 | 방송채널 tvN/OCN/CGV 외17개 채널 및 방송콘텐츠 | 방송채널 및 방송콘텐츠를 CATV/IPTV/위성방송/온라인 등의 플렛폼을 통해 서비스하고 있습니다. |
| 영화사업부문 | CJ E&M 영화사업부문 및 종속회사 CJ Entertainment Japan 외 5개사 | 영화제작/유통/투자 | 영화의 제작, 투자 및 배급사업 |
| 음악사업부문 | CJ E&M 음악사업부문 및 종속회사 주식회사 엠엠오엔터테인먼트 외 4개사 | 음반제작/음원유통/디지털뮤직사업 | 음악(디지틀 음악 포함) 제작/투자/유통/콘서트 및 온라인 콘텐츠 사업 운영 |
| 공연사업부문 | CJ E&M 공연사업부문 | 공연사업 | 뮤지컬 등 공연사업 운영 |
※ 게임사업부문 분할에 따라 공연사업부문의 중요성이 커져 사업부문을 별도 공시하였습니다.
가. 사업부문별 요약 연결재무현황 ['16.09.30기준]
| (단위 : 백만원) |
| 구분 | 방송부문 | 영화부문 | 음악부문 | 공연부문 | 합계 |
|---|---|---|---|---|---|
| 매출액 | 762,326 | 137,156 | 138,014 | 12,114 | 1,049,610 |
| 영업이익(손실) | 34,363 | (10,254) | 3,613 | (1,634) | 26,088 |
나. 사업부문별 현황(1) 방송사업부문
① 업계의 현황
[산업의 특성]
개인의 관심사나 욕구가 다원화됨에 따라 다양한 콘텐츠를 원하는 수요가 점차 증가하고 있으며 콘텐츠를 기반으로 하는 문화산업인 방송산업은 비디오나 게임, 컴퓨터,음반 등 다양한 영상산업과 연관을 가지며 막강한 전후방 효과를 발휘하고 있습니다.방송 콘텐츠는 다양한 분야의 상품으로 재가공되어 새로운 부가가치를 창출해내는 One Source - Multi Use가 가능합니다. 현재 방송산업은 태블릿 PC, 스마트폰, 스마트TV 등 새로운 매체의 등장에 따라 다채널 다매체 시대에 접어들었고, 이에 따라 방송 콘텐츠의 수요가 대폭 늘어나고 있는 상황으로, 과거 플랫폼 중심의 성장에서 콘텐츠 중심으로 성장 동력이 옮겨가고 있습니다. 이에 주요 PP들은 기회선점을 위해 다각도로 전략을 수립하고 있으며, 자체 제작 비중을 높이고, 포맷화하여 글로벌 시장을 공략하는 등 수익원 다각화를 모색하고 있습니다. 또한 스마트폰의 대중화는 기존 TV 중심의 방송 콘텐츠뿐 아니라, 디지털콘텐츠라는 새로운 영역을 개척하였습니다. Clip 중심의 스낵형 콘텐츠로 소비되는 환경을 만들었고, 광고시장에 새로운 비즈니스 모델을 창출하고 있습니다.
이러한 방송사업을 둘러싼 환경의 변화는 콘텐츠 자체 제작력과 자금력이라는 두 가지의 핵심 역량이 확보된 PP사 중심으로 큰 폭의 성장이 예상되며, 이로 인해 PP업계의 부익부 빈익빈 현상은 더욱 심화될 것으로 판단됩니다.
한국콘텐츠진흥원에 따르면 2014년 애니메이션 산업 전체 매출액은 약 5,600억 원으로 나타났습니다. 2012년 경기침체로 인해 수치가 다소 감소한 이후, 창작 애니메이션의 신규 및 후속 시리즈 제작이 꾸준히 이어지고, One Source - Multi Use를 통한 애니메이션 부가사업이 활발하게 이루어지면서 지속적으로 애니메이션 산업이 전반적으로 성장해 왔습니다.
애니메이션사업은 콘텐츠와 그로부터 파생되는 부가가치가 매우 큰 사업으로, 특히 캐릭터를 활용한 부가사업 활성화로 사업 규모의 확대가 기대되는 사업입니다. 또한 언어와 인종의 장벽이 없어 글로벌 시장으로 진출하기도 용이합니다.
캐릭터산업의 매출은 2010년 5조 9,000억원에서 2013년에는 8조 3,000억원으로 성장하였으며, 2014년에도 성장세가 이어져 9조 500억 원에 이르렀다고 한국콘텐츠진흥원에서 추산하였습니다.
글로벌 애니메이션 시장 규모는 약 18조원으로 지속적인 성장이 예상되며 특히 중국의 경우 산아제한정책의 완화로 아동 캐릭터 시장이 성장할 것으로 예측됩니다.
[산업의 성장성]
방송산업의 성장과 직접적 관계에 있는 광고시장의 규모 및 추세를 보면 방송, 신문을 포함한 미디어 광고시장은 1997년 이후 성장세가 둔화된 것으로 나타났습니다. 매체별로는 2000년 이전까지는 신문광고시장의 규모가 방송광고시장을 압도하였지만, 그 이후 방송광고시장의 규모가 신문광고시장을 앞지르고 있는 것으로 분석되었습니다. 또한, 최근 1~2년 사이에는 모바일 광고시장이 급속도로 성장하고 있습니다.
<방송사업자 매출추이> (단위 : 억원)
| 구 분 | 2009년 | 2010년 | 2011년 | 2012년 | 2013년 | 2014년 | 2015년 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 지상파방송 | 32,564 | 36,497 | 39,145 | 39,572 | 38,963 | 40,049 | 41,007 |
| 방송채널사용사업자 | 12,877 | 16,354 | 19,167 | 22,443 | 26,612 | 28,339 | 29,719 |
| 유선방송 | 18,049 | 19,229 | 21,101 | 23,053 | 23,792 | 23,462 | 22,590 |
| 위성방송 (위성DMB포함) |
4,791 | 4,678 | 4,631 | 5,107 | 5,457 | 5,532 | 5,496 |
| IPTV | 2,204 | 4,043 | 6,162 | 8,429 | 11,251 | 14,872 | 19,088 |
| 합 계 | 70,496 | 80,818 | 90,205 | 98,605 | 104,141 | 110,361 | 117,900 |
주) 지상파 DMB(YTN미디어, 한국DMB, U1미디어) 및 데이터PP(DP)의 매출은 포함되지 않음.
자료) 방송통신위원회, 방송산업실태조사보고서
<매체별 총광고비> (단위 : 억원, %)
| 구분 | 2009년 | 2010년 | 2011년 | 2012년 | 2013년 | 2014년 | 2015년 | 2015년 성장률 |
2015년 구성비 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 4대매체 | TV | 16,709 | 19,307 | 20,775 | 19,307 | 18,273 | 16,820 | 17,400 | 3.45% | 18.58% |
| 라디오 | 2,231 | 2,565 | 2,604 | 2,358 | 2,246 | 2,024 | 2,100 | 3.75% | 2.24% | |
| 신문 | 15,007 | 16,729 | 17,092 | 16,543 | 15,447 | 14,943 | 14,600 | -2.30% | 15.59% | |
| 잡지 | 4,388 | 4,889 | 5,236 | 5,076 | 4,650 | 4,378 | 4,250 | -2.92% | 4.54% | |
| 4대매체계 | 38,335 | 43,490 | 45,707 | 43,284 | 40,616 | 38,165 | 38,350 | 0.48% | 40.95% | |
| 뉴미디어 | 케이블TV | 7,794 | 9,649 | 11,741 | 13,218 | 13,825 | 14,350 | 14,794 | 3.09% | 15.80% |
| SO | 524 | 590 | 664 | 655 | 712 | 755 | 730 | -3.31% | 0.78% | |
| 위성방송 | 95 | 153 | 122 | 130 | 151 | 192 | 190 | -1.04% | 0.20% | |
| IPTV | 114 | 205 | 170 | 235 | 380 | 635 | 800 | 25.98% | 0.85% | |
| DMB | 176 | 271 | 267 | 168 | 124 | 103 | 100 | -2.91% | 0.11% | |
| 온라인 | 12,430 | 15,470 | 18,560 | 19,540 | 20,030 | 18,674 | 18,230 | -2.38% | 19.47% | |
| 모바일 | - | 5 | 600 | 2,100 | 4,600 | 8,391 | 10,700 | 27.52% | 11.43% | |
| 뉴미디어계 | 21,113 | 26,343 | 32,124 | 36,046 | 39,822 | 43,100 | 45,544 | 5.67% | 48.64% | |
| 옥외광고 | 6,248 | 7,494 | 8,448 | 9,105 | 9,645 | 9,362 | 9,750 | 4.14% | 10.41% | |
| 총광고비 | 65,716 | 77,327 | 86,279 | 88,435 | 90,083 | 90,627 | 93,644 | 3.33% | 100% | |
자료) 제일기획, 제작비 제외
2008년 세계적인 경기불황에 따라 2008년, 2009년 4대매체의 광고는 마이너스 성장을 기록하였으나, 경기 회복에 따른 광고시장 성장으로 2010년 16.8%, 2011년은 10.9% 성장하며 전 매체 광고비가 약 8조 6천억원을 달성하는 등 높은 성장을 유지하였습니다. 2012년에는 유럽발 경기 불황으로 전매체 총 광고비가 2.2% 성장한 약 8조 8천억원을 기록하였고, 2013년에는 종합편성채널의 영향으로 4대매체의 광고가 마이너스 성장을 기록, 전매체 총 광고비는 1.9% 성장한 약 9조원 이상을 기록하였습니다. 2014년에는 세월호 참사로 인한 기업들의 마케팅 활동 축소 영향으로 전매체 총광고비가 0.6% 소폭 성장하였습니다. 2015년에는 IPTV와 모바일 광고시장의 호조로, 전매체 총광고비는 3.33% 증가하였습니다.
이 중 4대 매체의 성장율은 지속적으로 둔화된 반면, 케이블 TV와 온라인/모바일 등 뉴미디어 성장이 전체 광고시장을 견인하며 전통 매체에서 뉴미디어로 매체별 구성비의 변화가 지속되고 있습니다.
<플랫폼별 유료 가입자 수>
| 구분 | 가입자수 | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 2010.12 | 2011.12 | 2012.12 | 2013.12 | 2014.12 | 2015.03 | |
| 종합유선방송 | 15,038,895 | 14,957,857 | 14,921,837 | 14,842,784 | 14,708,848 | 14,629,568 |
| 위성방송 (위성DMB포함) |
4,675,993 | 4,435,197 | 3,790,820 | 4,181,022 | 4,261,123 | 4,261,907 |
| IPTV | 3,645,866 | 4,893,847 | 6,547,421 | 8,738,479 | 10,856,783 | 11,351,226 |
| 유료방송전체 | 23,360,754 | 24,286,901 | 25,260,078 | 27,762,285 | 29,826,754 | 30,242,701 |
주) IPTV 가입자는 VOD 가입자 가구를 포함한 수치임.
2007년 말 인터넷멀티미디어방송법이 국회를 통과하면서 2009년 1월부터 IPTV 서비스가 상용화됨에 따라, 방송시장의 규모는 더욱 확대되었습니다. 방송과 통신 융합과 콘텐츠의 디지털화에 따라 방송과 통신간의 장벽이 없어지고 미디어시장의 주축이 플랫폼 사업자에서 콘텐츠 사업자로 이동하고 있으며 디지털 매체의 영향력은 더욱 커질 것으로 예상됩니다.
국내 유료방송시장은 2000년 이후 가입자가 급속히 증가하여 2015년 3월말 기준 총 가입자수 30백만을 돌파하였습니다. 특히, IPTV 가입자는 2009년 서비스 상용화 이후 빠르게 지속적으로 증가하고 있습니다. 13년 가입자수 대비 14년에 24% 증가하고, 2015년 3월 기준 11백만을 기록하였습니다. 2015년 3월말 기준 종합유선방송의 아날로그 방송 가입자수와 디지털 방송 가입자 수의 비중이 유사해질 정도의 빠른 디지털전환에 힘입어 유료방송사 및 방송채널사용사업자의 수신료 매출이 지속적으로 증가하고 있습니다.
[경기변동의 특성 및 계절성]
㈀ 방송광고 시장
경기의 침체 또는 회복에 따라 광고판매는 민감한 변동을 보여왔습니다. 지난 2008년 금융위기 이후 내수경기 침체의 지속으로 인해 방송광고매출도 부진한 모습을 보였으나 2009년 하반기 경기 회복에 따라 방송광고시장도 점차 회복되었습니다. 그러나 경기 변동에 민감한 방송광고 시장은 가계부채 증대에 따른 민간소비 감소와 수출부진 등 경기불황의 여파로 부진한 성장에 그쳤습니다. 방송광고시장의 규모는 2014년 4조 1,852억원, 2015년 4조 4,305억원으로 거의 유사한 수준입니다. 매체 별로는 지상파TV의 매출액이 45.1%를 차지해 가장 비중이 크지만, 2014년 대비 1.8%p 감소했습니다. 반면, 케이블PP는 2014년보다 9.9%p 증가하였고, 전체 방송광고시장에서의 구성비 역시 41.7%에서 43.3%로 증가하면서 지상파TV의 구성비를 따라잡고 있습니다.
자료) KOBACO
㈁ 방송수신료 시장
방송수신료 시장의 경우 유료방송시장의 지속적인 성장과 디지털전환, 신규 방송매체의 등장에 따라 수신료 시장 역시 지속적으로 성장하고 있습니다. 종합유선방송과위성방송은 성장이 부진하지만, IPTV의 경우 가파르게 성장하고 있습니다. 수신료 시장의 경우 경기 변동에 크게 영향을 받지 않으며 향후에도 신규 방송플랫폼의 등장, 정부의 수신료 배분율 확대 정책 및 디지털가입자의 증가에 따라 꾸준히 성장할 것으로 예상됩니다.
[시장여건]
방송사업은 방송법, 동법 시행령 및 시행규칙 등으로 규제되고 있으며 일반적으로 진입규제, 소유규제, 내용규제, 기술규제 등으로 구분할 수 있습니다.
㈀ 진입규제 : 방송사업자는 사업진출시 정부기관(방송통신위원회 및 미래창조과학부)으로부터 해당 방송사업의 종류에 따라 허가/승인/등록 등을 득해야 하고 특히 종합유선방송사업의 경우 매 5년마다 재허가(조건부 재허가시 3년)를 받도록 함으로써 시장 진입 및 유지에 관해 규제 받고 있으며 방송채널사용사업의 경우에는 일정분야를 제외하고 등록제로서 진입이 용이한 편입니다.
㈁ 소유규제 : 종합유선방송사업자(SO), 방송채널사용사업자(PP), 전송망사업자(NO), 위성방송사업자, 지상파방송사업자는 시장점유율 또는 사업자수 등을 고려하여 대통령령이 정하는 범위를 초과하여 상호 겸영이 제한됩니다.
㈂ 내용규제 : 방송사업자는 방송 편성에 관하여 방송통신위원회의 심의, 방송프로그램 내용에 관하여 방송통신심의위원회의 심의를 받습니다.
㈃ 기술규제 : 방송사업자는 허가/승인/등록시 혹은 방송국 허가 시 미래창조과학부로부터 기술에 관한 검사를 받아야 합니다.
[경쟁우위요소]
방송산업 전체를 살펴보면 우리나라는 지상파 위주의 방송시장이 형성되어 있습니다. 그러나 케이블TV의 성장, 위성방송의 출범, IPTV의 상용화 등 본격적인 다매체 구조의 형성 및 PP의 성장세에 따른 다채널 시대의 도래로 지상파 3사의 시장지배력은 부분적으로 축소되고 있습니다. 방송사업은 정부기관(방송통신위원회 및 미래창조과학부)의 허가/승인/등록 등을 득해야만 사업을 운영할 수 있으므로 진입장벽이 매우 높습니다.
방송채널사용사업은 2000년 방송법개정으로 허가제에서 등록제로 변경됨에 따라 일정요건만 충족하면 방송이 가능하므로 시장진입이 용이하며 이에 따라 시장에서의 경쟁도 심화되고 있습니다.(단, 종합편성이나 보도 또는 상품소개와 판매에 관한 전문편성을 행하는 방송채널사용사업은 정부기관(종합편성-방송통신위원회, 홈쇼핑-미래창조과학부)의 승인을 얻어야 함.)
그러나 CJ E&M은 씨제이미디어(주), (주)온미디어, 엠넷미디어(주)의 합병으로 지상파 방송 3사와 경쟁하는 MPP로서 자체 콘텐츠의 원소스 멀티 유즈(One Source - Multi Use)를 기반으로 수익을 증대하고 국내외 콘텐츠 수급 및 유통을 통한 협상력 제고, 글로벌 네트워크 및 인프라 활용을 통해 과거와는 차원이 다른 글로벌 진출을 위한 노력을 다각적으로 전개하고 있습니다. 급격히 변하고 있는 시장 변화에 맞춰 경쟁력 있는 콘텐츠를 제작, 글로벌화함으로써 시너지를 극대화할 것입니다.
② 사업 현황
[영업의 개황]
방송사업부문은 방송채널사용사업자로서 현재 tvN, OtvN, Mnet, 채널CGV, XTM, O'live, Tooniverse 등의 직접 채널 운영하는 방송채널사용사업을 영위하고 있습니다.
당 사업부문이 직접 운영중인 tvN 채널은 메인타겟인 20~49세 남녀 시청자를 겨냥하여 'Contents Trend Leader' 채널을 지향하며 성역을 넘나드는 소재와 실험적 장르 개발로 국내 방송콘텐츠의 다양성은 물론 요즈음 트렌드인 웰메이드 방송을 선도하고 있습니다. <삼시세끼>, <꽃보다 시리즈> 등 예능 콘텐츠 및 <응답하라1988>, <시그널>, <또 오해영>, <굿와이프> 등 드라마의 연속적인 흥행으로, 영향력 높은 채널로 자리매김 하고 있습니다. 이는 최근 개국 10주년을 맞이하여 개최된 <tvN 10 페스티벌&어워즈>를 통해 재조명 되었습니다. 또한, 디지털콘텐츠 <신서유기>의 성공을 통해 TV가 아닌 모바일, 웹 등 다른 플랫폼에서의 수익모델을 찾기도 하였습니다.
2015년 8월 론칭한 OtvN채널은 기존 스타일 채널인 StoryOn의 세련된 감각에 tvN의 제작 역량을 접목시켜, 라이프 엔터테인먼트 채널로 탈바꿈하였습니다. 35~54세 남녀 시청자를 타겟으로 하여, 그들의 높은 소비력을 바탕으로 한 특화된 광고 상품 및 커머스 모델 개발을 염두하고 있습니다.
Mnet 채널은 음악을 기반으로 10~20대 중심의 젊은 타겟에게 다양한 즐거움을 선사하는 '20대 영향력 No.1 채널'로 포지셔닝하고 있으며 원조 오디션 프로그램인 '슈퍼스타K' 뿐 아니라, '쇼미더머니', '언프리티랩스타' 등 국내 최초 힙합 서바이벌 프로그램을 제작하였고, 최근 걸그룹 오디션 프로그램 <프로듀스 101>을 성공적으로 론칭하였습니다. TV프로그램 이외에도 'KCON', 'MAMA' 등 컨벤션사업을 통해 부가사업 또한 활발히 하고 있습니다.
채널 CGV 역시 메인타겟인 25~49세 남녀 시청자를 겨냥하며 최신 한국 영화 흥행작과 헐리웃 블록버스터는 물론 영화를 주제로 깊이 있고 다양한 프로그램을 방영하는 채널로서 국내 영화 채널시장을 선도하고 있습니다.
남자의 가치를 지키며 멋진 삶을 즐기는 앞선 감각을 지닌 남자가 선택하는 최고의 남성 LIFE STYLE 채널 XTM은 Style, Spirit, Success라는 3가지 Keyword를 통해 남성라이프 스타일의 트렌드 세터로서 그 역할을 다하고 있습니다.
맛있는 음식과 행복한 여가생활, 현명한 소비와 진정한 웰빙을 추구하는 스마트 우먼을 타겟으로 한 O'live 채널은 해외 유명 프로그램뿐만 아니라 올리브만의 오리지널 프로그램을 제작 및 편성하고, 2013년에는 국내 최초 푸드 페스티벌을 성공시켰습니다. '딜리셔스 페스티벌'이라는 명칭 아래 세계적인 푸드 페스티벌로써의 위상을 높일 것이고, 푸드뿐 아니라 라이프스타일 전반으로 그 영향력을 확대하고 있습니다.
Tooniverse 채널은 메인타겟인 4~13세 어린이 시청자를 겨냥하여 '온통 재미로 가득한 만화 세상'을 지향하며 명랑, 코믹, 가족물 등 누구나 즐길 수 있는 만화부터 학원, 순정, 액션, 공포물에 이르기까지 24시간 아동 및 유아, 청소년 대상의 다양한 콘텐츠를 방송하고 있습니다. 한국 최고의 어린이 채널로서 최근에는 방송사업뿐만 아니라 캐릭터 사업 및 방송 캐릭터를 이용한 만화영화 극장배급, 온ㆍ오프라인상 다양한 사업을 전개하고 있습니다.
CJ E&M은 2015년 본격적인 사업 추진을 위해 애니메이션사업부를 공식 출범하였습니다. 첫 기획 작품인 <로봇트레인>은 기차들만 살고 있는 아름다운 트레인 월드의 변신기차로봇을 주인공으로 한 TV시리즈로서 SBS 및 Tooniverse에서 인기리에 방영하였습니다. 풀HD 애니메이션으로 제작되었으며 기획단계부터 캐릭터 사업 전개에 초점을 맞추어 애니메이션 방영과 함께 캐릭터 완구를 동시에 출시하여 캐릭터 라이선스 사업을 본격적으로 추진하였습니다.
<로봇트레인>을 시작으로 본격적으로 애니메이션의 기획/제작을 확대하고 있으며 특히 중국을 비롯한 전 세계의 시장을 겨냥한 글로벌향 애니메이션 사업 기회 발굴에 집중하고 있습니다.
글로벌향 애니메이션 중 대표적인 작품인 <출동! 슈퍼윙스>는 작품의 정서와 유머 코드 등이 글로벌 시장에 적합하여 해외 시장에서 뜨거운 반응을 얻으며 스프라우드, 디스커버리 키즈 라틴 등 미국, 남미, 유럽 등의 주요 방송사에 판매되는 좋은 성과를 얻고 있습니다.
또한, 중국의 메이저 완구회사 알파그룹과 협력하여 중국사업 전개에도 박차를 가하고 있으며, E&M 중국현지법인인 상해예화아문화발전유한공사와의 부가판매대행계약을 통하여, 중국 최대동영상 서비스 사업자인 요쿠투도우와 3년간 약 80억원 규모의 애니메이션 아웃풋딜을 체결, 2015년 5억원, 2016년 상반기 6.7억 매출을 달성하였습니다.
<CJ E&M 방송사업부문 및 자회사 방송채널 사용사업 현황(2016년 9월 기준)>
| 법인명 | 채널명 | 공급분야 | 송출현황 |
|---|---|---|---|
| 씨제이이앤엠㈜ 및 자회사 | Mnet | 음악ㆍ버라이어티쇼 및 보조적 데이터방송 (TV전자상거래 포함) |
케이블TV, 위성방송, IPTV |
| tvN | 드라마ㆍ버라이어티쇼 및 보조적 데이터방송 (TV전자상거래 포함) |
케이블TV, 위성방송, IPTV | |
| XTM | 버라이어티쇼 및 보조적 데이터방송 (TV전자상거래 포함) |
케이블TV, 위성방송, IPTV | |
| CH.CGV | 영화 및 보조적 데이터방송 | 케이블TV, 위성방송, IPTV | |
| O'live | 여성 및 보조적 데이터방송 (TV전자상거래 포함) |
케이블TV, 위성방송, IPTV | |
| Tooniverse | 어린이 및 보조적 데이터방송 | 케이블TV, 위성방송, IPTV | |
| SUPER ACTION | 영화 및 보조적 데이터방송 | 케이블TV, 위성방송, IPTV | |
| OCN | 영화 및 보조적 데이터방송 | 케이블TV, 위성방송, IPTV | |
| Catch On 1 | 영화 및 보조적 데이터방송 | 케이블TV, 위성방송, IPTV | |
| Catch On 2 | 영화 및 보조적 데이터방송 | 케이블TV, 위성방송, IPTV | |
| OnStyle | 여성 및 보조적 데이터방송 (TV전자상거래 포함) |
케이블TV, 위성방송, IPTV | |
| OtvN | 버라이어티쇼ㆍ드라마 및 보조적 데이터방송 (TV전자상거래 포함) |
케이블TV, 위성방송, IPTV | |
| OCN series | 드라마,영화 및 보조적 데이터방송 | 케이블TV, 위성방송, IPTV | |
| OGN | 게임 및 보조적 데이터방송 (TV전자상거래 포함) |
케이블TV, 위성방송, IPTV | |
| 중화TV | 중화문화 | 케이블TV, 위성방송, IPTV | |
| UXN | 영화, 드라마 및 보조적데이터방송 | 위성방송, IPTV | |
| Mnet America | 음악, 드라마, 버라이어티쇼 | 케이블TV | |
| tvN America | 드라마ㆍ버라이어티쇼 | 위성방송 | |
| Mnet Japan | 드라마, 음악, 버라이어티쇼, 영화 | 케이블TV, 위성, IPTV | |
| tvN Asia | 버라이어티쇼, 드라마, 음악 | 케이블TV, 위성, IPTV |
[시장 점유율 등]
당사는 케이블TV 사업특성상 시청점유율을 시장점유율로 표기할 수 있습니다.
- 주요 MPP 시청 점유율 현황(%)
(자료 : AGB닐슨, National, All platform, All 가구 점유율)
| MPP명 | 2008년 | 2009년 | 2010년 | 2011년 | 2012년 | 2013년 | 2014년 | 2015년 | 2016년 9월 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| CJ E&M | 32.3 | 28.2 | 24.8 | 23.3 | 22.9 | 21.9 | 20.7 | 22.2 | 21.2 |
| MBC 계열 | 12.8 | 12.6 | 11.2 | 10.5 | 10.2 | 12.7 | 11.4 | 11.2 | 10.5 |
| SBS 계열 | 7.9 | 8.7 | 9.3 | 8.6 | 8.9 | 8.8 | 8.9 | 7.9 | 7.1 |
| KBS 계열 | 9.4 | 10.2 | 10.0 | 10.4 | 9.5 | 8.4 | 8.4 | 8.3 | 8.6 |
| C&M 계열 | 4.5 | 5.4 | 6.4 | 6.4 | 7.0 | 7.5 | 6.7 | 5.1 | 4.8 |
| 티브로드 계열 | 5.2 | 7.2 | 8.8 | 10.2 | 9.7 | 9.1 | 8.1 | 7.5 | 7.7 |
| 주요MPP 합계 | 72.1 | 72.3 | 70.5 | 69.5 | 68.2 | 68.3 | 64.1 | 62.2 | 59.8 |
| 기타 PP | 27.9 | 27.7 | 29.5 | 30.5 | 31.8 | 31.7 | 35.9 | 37.8 | 40.2 |
| 합 계 | 100.0 | 100.0 | 100.0 | 100.0 | 100.0 | 100.0 | 100.0 | 100.0 | 100.0 |
(2) 영화사업부문
① 업계의 현황
[산업의 특성]
영화산업은 하나의 영상 콘텐츠가 극장상영 뿐만 아니라 VOD, DVD, TV나 케이블TV 및 위성방송 상영 등 다양한 매체에 걸쳐 일어나는 창구화(windowing) 과정을 통해 반복 판매되어 부가가치가 증가되는 성격을 가지고 있습니다. 영화는 이러한 창구화 과정에서 가장 처음으로 이용되는 영상물이며 최초 상영에서의 그 흥행 여부가 후속 창구(window)의 성과에 직접적인 영향을 미치게 됩니다. 따라서 영화는 흥행에 민감한 상품으로 일반 재화에 비해 정확한 수요 예측이 어렵다는 리스크 측면을 지니는 반면, 동시에 1차 창구에서 성공하면 2차, 3차 매체의 성공으로 연결될 가능성이 높아 이를 통해 지속적인 수익 창출이 가능한 특성을 가지고 있습니다.
디지털, 다매체, 다채널이라는 특징의 시대에 직면한 21세기에는 이른바 'One Source - Multi Use'라는 말로 그 성격이 대변되는 영화 콘텐츠에 대한 수요가 급증할 것으로 전망되며 따라서 영화산업의 중요성은 더욱 커지고 있습니다.
[산업의 성장성]
영화관람료는 2001년 주중 7,000원(주말 8,000원)에서 8년 동안 변동없이 유지되어오다가 2009년 하반기부터 주중 관람료 8,000원, 주말 관람료 9,000원으로 인상되었으며 이후 2016년초 일부 극장에서 가격 조정(주말 11,000원)이 있는 상태입니다.
관객 수 측면에서는 2000년대 중반 이후 1,000만 관객 이상을 동원하는 한국 영화가 다수 출현하는 등 급속한 양적 성장을 보였고 부가적으로 IMAX, 3D, 4D등의 고부가가치 콘텐츠의 증가로 인하여 극장 단가의 상승을 보였습니다.
이러한 증가세는 2007~2008년 잠시 하락세를 보이며 정체기를 맞이하였으나 2010년 이후 한국 영화가 주도하는 회복세를 보였습니다. 2012년 한국 영화 관객수 1억명 돌파 이후, 2013년부터 현재까지 한국 영화 관객수는 1억명 대를 유지하며 3년 연속 꾸준한 상승세를 보이고 있습니다.
[경기변동의 특성 및 계절성]
영화산업은 꾸준히 성장하여 2012년에는 드디어 한국 영화 관람객이 1억명을 돌파하였고 2013년은 1억 2천명, 2014년은 1억 770만명을 기록했습니다. 2015년에는 한국 영화 흥행 호조로 인해 전년 대비 4.9% 상승한 1억 1,300만 명을 기록했습니다.
2016년 9월 현재, 전년 대비 관객들의 니즈에 맞게 소재가 다양해지고 제작기술 또한 급속도로 성장하고 있습니다. 계절적 요인보다는 가정의 달, 방학, 명절 등의 특정한 달에 매출 증가세를 보이고 있고 한류의 영향을 받아 글로벌 진출에 박차를 가하고 있습니다.
[시장여건]
저작권 보호 강화를 위한 제도가 마련되고 스마트 미디어 보급이 급속도로 늘어나면서 합법 다운로드 서비스와 IPTV 서비스 등의 부가판권 시장이 중요한 영역으로 자리매김 하고 있으며 근로표준계약서의 도입으로 영화 제작진들의 처우개선에 도움이 될 것으로 여겨집니다.
[경쟁우위요소]
당사는 시장, 경쟁 환경의 부침에도 불구하고 일정규모 이상의 한국 영화에 지속적으로 투자, 기획 그리고 제작을 진행해왔으며 이를 통해 매년 안정적이고 다양한 한국 영화 라인업 포트폴리오를 구축해왔습니다. 또한 헐리우드 메이저 스튜디오인 드림웍스의 외화를 직접 배급하며 한국 영화 뿐만 아니라 외화에 있어서도 우수한 배급력을 갖추고 있습니다. 투자, 기획, 제작의 글로벌화를 위하여 박차를 가하고 있으며 이미 중국과 베트남에서는 그 능력을 인정 받아 높은 박스오피스를 달성하였고 이 외에도 인도네시아 등 신규 지역으로 한국 영화 진출을 꾀하고 있습니다.
또한 한국 영화에의 지속적인 투자 및 해외 판권 확보로 라이브러리를 충분히 확보하고 있어 부가판권 시장에서 수익창출의 안정적 기반을 확보하고 있습니다.
② 사업 현황
[영업의 개황]
CJ E&M 영화사업부문의 주된 영업 및 수익원은 영화에 대한 투자제작 및 배급사업에 있습니다. 콘텐츠 기획 역량 강화, 다양한 채널 확보로 부가 매출 확대 등을 통하여 견고한 성장을 지속하고 있습니다.
[시장 점유율 등]
2016년 9월 한국 영화 관객수는 지난해 동기대비 7.7% 증가한 9,052만명 (15년 동기 8,403만명)으로 전국 관객 점유율 54.2%를 기록했으며 매출액 역시 전년 대비 9.8% 증가하였습니다. 외국영화 관객수는 7,650만명 (15년 동기 8,410만명)으로 작년 동기대비 9% 감소하여 45.8%의 전국 관객 점유율을 기록했으며 매출액은 8.6% 감소하였습니다. 배급사 실적은 <히말라야>, <인천상륙작전>, <아가씨> 등의 흥행을 이끈 씨제이이앤엠(주)가 16.6%의 점유율로 1위를 기록했고, <검사외전>, <터널> 등을 개봉한 (주)쇼박스가 13.1%의 점유율로 2위를 기록하였습니다.
| 사업부분 | 2016년 9월 | ||
|---|---|---|---|
| 배급사 | 전국관객수 (만명) |
점유율 (%) | |
| 전체영화 (한국 영화 및 외국 영화) |
씨제이이앤엠(주) | 2,746 | 16.6 |
| (주)쇼박스 | 2,175 | 13.1 | |
| 월트디즈니컴퍼니코리아(주) | 2,096 | 12.7 | |
| 이십세기폭스코리아(주) | 1,822 | 11.0 | |
| 워너브러더스 코리아(주) | 1,631 | 9.9 | |
| (주)넥스트엔터테인먼트월드(NEW) | 1,562 | 9.4 | |
| 롯데쇼핑(주)롯데엔터테인먼트 | 1,448 | 8.8 | |
| 유니버설픽쳐스인터내셔널 코리아(유) | 1,097 | 7 | |
| 메가박스(주)플러스엠 | 501 | 3 | |
| (주)와우픽쳐스 | 359 | 2 | |
| 기타 | 1,110 | 7 | |
| 합계 | 16,547 | 100 | |
(3) 음악사업부문
① 업계의 현황
2000년대 초반 MP3의 등장으로 음악시장은 기존 음반 중심에서 음성적 P2P를 중심으로 한 디지털음원으로 변화됨에 따라
급격한 침체기에 접어들었으나 2008년 지적재산권 강화를 위해 소리바다에 대한 법적 제재 조치가 내려짐에 따라 점진적으로 합법적 유통시장으로
전환되고 있으며 2011년 스마트폰 보급확대로 기존 다운로드 시장에서 스트리밍 시장으로 변화하는 등 음악시장은 디지털 시장으로 변화하고
있습니다. ① 업계의 현황
그리고 2013년 징수규정이 개정됨에 따라 음악 저작권자 및 인접권자의 권리가 확대되었고 이로 인해 권리자들의 수익금이 늘어난 반면, 상대적으로 소비자가가 인상됨에 따라 음원시장은 일시적인 침체가 전망 되었습니다. 그러나 음악 포털 서비스 업체의 적극적인 마케팅 강화와 서비스 개선으로 대중의 합법적 음악 구매인식이 높아짐에 따라 디지털 음원시장은 성장세를 보였습니다. 2016년 징수규정 재개정으로 다시 한번 저작권자 및 인접권자의 권리확대와 소비자가 인상이 일어났지만 음악 포털 서비스 업체의 적극적인 대응으로 시장의 성장세를 유지할 것으로 전망되고 있습니다.
이 밖에 음악시장은 아티스트 및 음악 권리를 기반으로 한 매니지먼트 및 영상출판물(DVD, 포토북 등) 등 360도 사업 확대를 통해 Device 중심의 한계에서 벗어나 새로운 수익원 창출에 집중하고 있습니다.
콘서트(대중음악) 시장은 2011년 오디션 프로그램 열풍 및 K-POP 확대에 따라 시장저변 확대(10대~50대까지 연령층 확대) 및 국내 아티스트들의 글로벌 진출 확대 등으로 질적/양적 성장을 지속하고 있습니다. (2008년 이후 연평균 10% 내외 성장세 유지)
② 사업 현황
음악사업부문은 음악 콘텐츠(음반/원, 아티스트)의 제작 및 유통을 중심으로 아티스트 권리를 활용한 국내 및 글로벌 콘서트, 매니지먼트,
부가상품 사업 등 국내 음악시장 내에서 다양한 연관 사업을 전개하고 있습니다. 2015년 음악사업은 에릭남, SG워너비, 스피카 등 전속 계약을 통해 아티스트로 추가 확보하였으며, 힙합레이블인 하이라이트 레코즈, AOMG 등을 서브레이블로 인수하여 박재범, 사이먼D, 팔로알토 등 아티스트 라인업을 확보하였습니다. 2016년에도 음악 콘텐츠 및 아티스트 IP 확보에 주력하여 음악사업 이외 부가사업 확대에 주력할 예정입니다.
콘서트사업은 연간 300회 이상 국내/외 콘서트를 꾸준히 진행하고 있으며, 자사 아티스트 이외 국내/외 주요 아티스트들의 콘서트사업권을 지속적으로 확보하여 안정적인 사업으로 안착하는데 주력하고 있습니다. 2016년에는 콘서트 인프라 사업에 대한 투자 검토 및 상설 공연이 가능한 K-POP 공연 브랜드 개발을 통해 수익성 개선을 도모할 예정입니다.
이외 기존 유통사업(선급투자)은 일정 수준의 투자를 지속하여 음악시장 내 영향력을 유지하고, 엠넷닷컴과 협업 강화, 방송 및 영화 부문과의 시너지 극대화를 통해 변화하는 시장 상황에 적극적으로 대응할 예정입니다.
디지털 뮤직서비스인 엠넷닷컴은 건전한 음원 유통환경 선도, 차별화된 서비스 강화를 통하여 충성도 높은 고객을 유치하는데 집중하고 있습니다.
기존 음원 사업자들을 위협하는 무료음악서비스들의 확대 속에서, 엠넷닷컴은 음악상품의 가치 제고를 위해 다양한 노력을 기울이고 있습니다. 개별 사용자의 이용 패턴에 맞춘 Customized 서비스를 제공하고자 '14년 '마이튠'을 시작으로 '15년 '오늘 뭐 듣지'를 런칭하는 등 개인 큐레이션 서비스를 한층 강화하였으며, 또한 '15년 화제가 되었던 방송 프로그램과 연계한 무료 생중계, 결합상품 판매 진행으로 차별화된 서비스를 제공함으로써 고객 편의성 확대에 주력하고 있습니다. 이외 음악시장의 긍정적 변화에 앞장서기 위해 음악업계 성장의 문제점으로 지적되던 음악 차트 내 추천곡 제도를 '15년 11월에 업계 최초로 폐지하여 국내 음악 산업의 발전과 변화를 모색하였습니다.
향후 엠넷닷컴은 국내 음악 생태계 변화를 이끌 수 있도록 '실시간 차트'에 대해 적극적으로 개선책을 찾을 계획이며, 징수규정 개정에 따른 음원시장의 변화에 대응하기 위해 인프라 고도화를 진행, 이용자 빅데이터 분석을 통해 개인화 서비스를 강화하고 자사 IP 활용한 콘텐츠 제공 등 소비자 편익 증대에 집중할 예정입니다.
(4) 공연사업부문
① 업계의 현황
공연부문에서 주로 다루고 있는 뮤지컬/연극 시장은 2000년 이후 지속적으로 성장해 현재 약 3000억원 규모에 이르고 있으며, 2007년부터 2012년까지 연평균 약 30%의 성장률로 급성장하였습니다. 이는 뮤지컬 전용극장의 확대 및 이에 따른 상연 작품 수 증가, 아이돌 스타의 뮤지컬 출연, 20~30대 여성 중심의 뮤지컬 팬층 확대 등이 주요 원인으로 파악되었습니다.
하지만 2014년 세월호 참사, 브라질 월드컵 등 대내외적 이슈로 위축된 소비시장이 완전히 회복되지 못하여 성장세는 둔화되는 추세입니다. 더불어 제작비 증가로 인해 수익성이 전반적으로 악화되는 양상을 보이고 있습니다. 특히 스타배우들의 대형기획사 계약으로 개런티 급증 및 해외작품의 높은 로열티가 고비용 구조의 원인으로 분석됐습니다.
공연시장의 산업화와 투자 활성화를 위해서는 시장 전반적 투명성이 제고되어야 하며, 이를 위해 공연업계는 작품별 관객 수와 티켓 매출 등을 공정하게 파악하기 위한 장치를 마련해야 하는 과제를 안고 있습니다. 이에 지난 2014년 7월부터 '공연예술통합전산망'이 시범적으로 도입되었으며, 점차 확산될 전망입니다.
② 사업 현황
당사의 공연사업은 크게 자체제작과 글로벌사업으로 구분되며, 자체제작사업은 당사주도적으로 작품을 프로듀싱하는 것으로, 현재 해당 사업의 활성화를 위해 공연사업의 핵심 역량인 제작/마케팅 기능의 내재화 및 강화를 추진하고 있습니다. 글로벌 사업으로서 영미, 중국, 일본 등의 주요 해외시장에 진출하여 제작, 투자 등을 진행하고 있습니다.
자체제작사업의 경우, 당사 창작 작품인 <김종욱 찾기>가 2006년 초연 이래 8년 간 60만 관객을 모은 바 있고, <베르테르>, <비밥>, <풍월주> 등의 작품들도 관객들의 많은 사랑을 받았습니다. 특히 한국 초연 20주년을 맞은 <브로드웨이 42번가>는 자체 프로덕션 역량 강화로 지난 시즌 대비 매출 153%를 달성하며 흥행 레파토리 반열에 올랐으며, <킹키부츠> 역시 가을 뮤지컬 시장의 비수기에도 불구하고 평균 객석 점유율 84%를 기록하며 흥행하고 있습니다. 이밖에 연말 개막하는 자체 IP <보디가드> 등의 라이선스 작품 제작으로 관객들을 찾아갈 예정입니다.
글로벌 시장에서는 글로벌 콘텐츠에 대한 투자 및 개발에 박차를 가하여 글로벌 우수 IP를 확보하는데 주력해 왔습니다. 향후 한-중-일을 잇는 아시아 유통망을 강화하고, 국내IP를 중국, 일본을 비롯한 아시아 주요시장으로 유통하여 실질적인 수익을 확대할 계획입니다.
일본의 경우 2013년 엔터테인먼트기업 '아뮤즈'와 업무협력을 통해 록본기에 위치한 아뮤즈뮤지컬씨어터에서 <김종욱찾기>, <풍월주>, <카페인> 등을 상연하여 한국 창작 뮤지컬의 일본 진출을 가속화하였으며, 최근에는 추가적인 파트너십 확보를 통해 일본 시장에서의 사업 전개를 본격화하고 있습니다. 중국의 경우 당사의 중국법인인 Shanghai Yiheya Media Co.,Ltd에서 라이선스 뮤지컬인 <쓰릴미>의 시즌1 공연을 성공적으로 마치고, 연말 시즌2 개막을 앞두고 있습니다.
한편 당사는 메인스트림 뮤지컬 시장인 영미권에 진출하여 가시적인 성과를 창출하고 있습니다. CJ E&M이 공동 프로듀서로 참여하고 제작한 <킹키부츠>는 2013년 4월 브로드웨이에서 개막하여 현재까지 최고의 히트작 중 하나로 큰 호응을 얻고 있으며, 연극/뮤지컬 분야의 최고 영예인 토니상에서 작품상을 비롯한 6개 주요 부문을 석권하였습니다. 뿐만 아니라 2015년 전미 투어 및 영국 웨스트앤드 공연을 통해 큰 인기를 끌었으며, 2014년 12월 전세계 최초 라이선스 공연으로 국내 관객들에게 호평을 받은 이후 2016년 9월 재개막하여 큰 호응을 얻고 있습니다.
2. 주요 제품 및 원재료 등
가. 주요 제품의 매출현황(연결 기준) (단위 :백만원,%)
| 사업부문 | 회 사 명 | 매출 유형 | 주요상표(품목)등 | 제7기 3분기 | 제6기 3분기 | 제6기 | 제5기 | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 매출액 | 비율(%) | 매출액 | 비율(%) | 매출액 | 비율(%) | 매출액 | 비율(%) | ||||
| 방송사업부문 | CJ E&M 방송사업부문 및 종속회사 CJ E&M Hong Kong Limited 외 13개사 | 방송채널 tvN/OCN/CGV 외17개 채널 및 방송콘텐츠 | 광고/수신료 등 | 762,326 | 72.63% | 628,975 | 65.36% | 909,478 | 67.50% | 825,918 | 67.00% |
| 영화사업부문 | CJ E&M 영화사업부문 및 종속회사 CJ Entertainment Japan 외 5개사 | 영화제작/유통/투자 | 극장수입/판권 | 137,156 | 13.07% | 190,566 | 19.80% | 238,346 | 17.69% | 211,318 | 17.14% |
| 음악사업부문 | CJ E&M 음악사업부문 및 종속회사 주식회사 엠엠오엔터테인먼트 외 4개사 | 음반제작/음원유통/디지털뮤직사업 | 음악/DM/브랜드/온라인콘텐츠 | 138,014 | 13.15% | 133,606 | 13.88% | 184,112 | 13.67% | 180,703 | 14.66% |
| 공연사업부문 | CJ E&M 공연사업부문 | 공연사업 | 공연 | 12,114 | 1.15% | 9,180 | 0.95% | 15,378 | 1.14% | 14,726 | 1.19% |
| 합 계 | 1,049,610 | 100.00% | 962,327 | 100.00% | 1,347,314 | 100.00% | 1,232,665 | 100.00% | |||
※ 게임사업부문 중단사업손익 반영에 따라 과거 공통비 배부율이 변동하여 부문별 매출액이 바뀌었습니다.
※ 게임사업부문 분할에 따라 공연사업부문의 중요성이 커져 사업부문을 별도 공시하였습니다.
※ 공연사업부문 중 공동투자사업을 중단하기로 결정하여 제5기의 해당 손익은 중단사업손익으로 반영하였습니다.
나. 주요 제품 가격변동 추이[방송사업부문](1) 광고 수입① 산출기준TV 광고 요금은 시급에 따라 SSA1, SSA2, SSA3, SA, A, B의 6등급으로 구분되며 광고 길이에 따라 요금은 조정됩니다. 또한 기본 15초 광고이며 전후 CM, 중간 CM으로 구성됩니다. 광고 단가는 패키지상품 및 기타 계약 조건에 따라 별도 협의를 통하여 차등 적용될 수 있습니다.
② 주요 가격변동 원인
당사는 주요 프로그램별 단가 도입, 시급의 세분화 등으로 광고 단가를 인상하여 지상파 광고와의 격차 해소 및 광고 단가를 현실화
시키기 위해 노력하고 있습니다.(2) 수신료 수입각각의 PP 및 플랫폼 사업자 간에 개별계약으로 전환되어 일률적인 공급단가는 산출할 수 없습니다.
(3) 콘텐츠 판매 수입방송콘텐츠 판매는 국내외 방송사업자, 온라인/모바일 플랫폼, 콘텐츠 유통사업자에게 콘텐츠를 판매하는 사업이며 각각의 사업자간에 개별계약으로 일률적인 공급단가는 산출할 수 없습니다.
[영화사업부문]영화진흥위원회에서 발표한 2015년의 평균 극장요금을 추정 평균관람료로 사용하였습니다. 영화산업의 경우, 극장에서 관람료 수입이 발생하면 이 중 3%를 영화진흥기금으로 지급하고 남은 금액을 극장과 배급사가 부금율에 따라 배부합니다. 배급사는 영화진흥기금차감 후 배부액을 매출로 계상하므로 영화진흥기금과 극장배부액을 차감하여 관객당 평균단가를 계산하였습니다.
기타 자세한 부금율은 본 보고서 『II. 사업의 내용 중 4. 매출에 관한 사항 나. 판매경로 및 판매방법 등 [영화 사업 부문] 3) 판매방법 및 조건』을 참조하시기 바랍니다.
(단위:원)
| 구분 | 근거 | 2012년 | 2013년 | 2014년 | 2015년 |
|---|---|---|---|---|---|
| 평균 관람료 | 연간 평균 요금 | 7,466 | 7,271 | 7,738 | 7,895 |
| 영화진흥기금 | 평균 관람료의 3% | 224 | 218 | 232 | 236 |
| 극장 배부액 | 영화진흥기금 차감 후 50% | 3,621 | 3,527 | 3,753 | 3,830 |
| 관객당 평균단가 | 3,621 | 3,527 | 3,753 | 3,830 |
[음악사업부문]음악유통사업, 디지털뮤직사업을 영위하고 있으며 각 사업의 부문별 서비스 및 현황은 아래와 같습니다.
| 구 분 | 품목 | 가격(원) | 비 고 | |
|---|---|---|---|---|
| 2015년 | 2016년 | |||
| 음악유통사업 | 음반/음원 | - | - | 품목에 따라 상이 |
| 디지털뮤직사업 | 곡당 | 600 | 700 | - |
| 무제한 다운로드 | 8,500 | 10,400 | 복합상품 | |
| 스트리밍 | 6,500 | 8,400 | - | |
|
MP3 다운로드1 (30곡) |
6,500 | 9,400 | - | |
|
MP3 다운로드2 (100곡) |
10,500 | 20,400 | - | |
| 사업(MD) | Beats 헤드폰 | 249,000~749,000 | 290,000~580,000 | - |
| Beats 이어폰 | 149,000~249,000 | 145,000~290,000 | - | |
[공연사업부문]공연사업부문의 서비스 및 현황은 아래와 같습니다.
| 구 분 | 품목 | 가격(원) | 비 고 | ||
|---|---|---|---|---|---|
| 2013년 | 2014년 | 2015년 | |||
| 공연사업 | 뮤지컬, 연극 | - | - | - | 공연에 따라 상이 |
다. 주요 원재료 등의 현황 [방송사업부문](1) 주요 원재료의 현황방송 프로그램을 제작하는데 필요한 주요소는 방송 판권, 연출자, 작가, 출연자 등 인적/물적 자원이 가장 중요한 요소이나 매입유형, 용도로 표시하기 곤란하여 기재하지 아니하였습니다.
(2) 주요 원재료 등의 가격변동추이
방송 프로그램 구매계약의 경우 계약 당시의 구매상황을 고려하여 개별계약이 이루어지므로 일률적으로 가격변동 추이를 논하기 어렵습니다. 인적, 물적자원의 결합에 의해 제작되는 방송제작물의 원재료는 연기자 출연료 등으로 가격을 산출하여 표시하기가 곤란합니다.
[영화사업부문](1) 주요 원재료의 현황
| 구 분 | 한국 영화 평균 제작비 (10억 미만 제외) |
당사 평균 제작비 |
|---|---|---|
| 2012년(연간) | 46.8억원 | 64.3억원 |
| 2013년(연간) | 57.4억원 | 66.6억원 |
| 2014년(연간) | 58.9억원 | 87.7억원 |
| 2015년(연간) | 56.1억원 | 76.9억원 |
(2) 주요 원재료 등의 가격변동추이
당사의 총제작비는 작품의 촬영 회차 및 규모에 따라 변동됩니다.
[음악사업부문]음악사업부문의 주요 원재료는 음악콘텐츠입니다. 음악콘텐츠는 외부제작사들에게 선급유통계약이나 일반유통계약 등을 통해 조달하거나 자체제작을 통해 조달하고 있습니다.
[공연사업부문]공연사업부문의 주요 원재료는 공연콘텐츠입니다. 공연콘텐츠의 경우 대부분 자체제작이나 외주제작 등을 통해 조달하고 있으며, 공연의 규모, 아티스트 등에 따라 제작비의 편차가 큰 편입니다.
3. 생산 및 설비에 관한 사항
생산실적/능력 및 가동율 등은 사업 특성상 기재하기 어려워 기재하지 않았으며 설비에 관한 사항(연결 기준)은 다음과 같습니다.
| (단위 : 천원) | ||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 구 분 | 토지 | 건물 | 구축물 | 기계장치 | 방송기계기구 | 차량운반구 | 공기구비품 | 기타유형자산 | 건설중인자산 | 합 계 |
| 취득원가: | ||||||||||
| 기초금액 | 4,252,129 | 39,278,759 | 3,085,310 | 604,401 | 67,312,682 | 869,753 | 29,498,262 | 14,202,153 | 8,500 | 159,111,949 |
| 취득금액 | 55,960,513 | 118,203,318 | 6,000 | 108,018 | 4,319,839 | 32,176 | 3,545,999 | 1,173,296 | 15,798,958 | 199,148,117 |
| 처분금액 | - | - | - | - | (5,821,985) | (314,258) | (415,994) | (5,855) | - | (6,558,092) |
| 연결범위 변동으로 인한 증감 |
- | - | - | - | - | 175,297 | 117,006 | - | - | 292,303 |
| 기타증감 (*) | - | - | (263,142) | 57,071 | 4,245,700 | 61,524 | (751,824) | 532,637 | (3,778,919) | 103,047 |
| 기말금액 | 60,212,642 | 157,482,077 | 2,828,168 | 769,490 | 70,056,236 | 824,492 | 31,993,449 | 15,902,231 | 12,028,539 | 352,097,324 |
| 상각 및 손상차손누계액: | ||||||||||
| 기초금액 | - | (4,811,523) | (461,615) | (306,592) | (42,193,676) | (720,594) | (22,894,362) | (10,384,315) | - | (81,772,677) |
| 감가상각비 | - | (2,705,022) | (117,283) | (104,553) | (4,996,071) | (69,538) | (2,031,884) | (1,002,826) | - | (11,027,177) |
| 처분금액 | - | - | - | - | 4,788,102 | 314,258 | 366,232 | 5,855 | - | 5,474,447 |
| 연결범위 변동으로 인한 증감 |
- | - | - | - | - | (119,736) | (60,282) | - | - | (180,018) |
| 기타증감 (*) | - | - | 10,128 | 28,403 | (396,857) | 67 | 532,261 | (241,557) | - | (67,555) |
| 기말금액 | - | (7,516,545) | (568,770) | (382,742) | (42,798,502) | (595,543) | (24,088,035) | (11,622,843) | - | (87,572,980) |
| 장부가액: | ||||||||||
| 기초금액 | 4,252,129 | 34,467,236 | 2,623,695 | 297,809 | 25,119,006 | 149,159 | 6,603,900 | 3,817,838 | 8,500 | 77,339,272 |
| 기말금액 | 60,212,642 | 149,965,532 | 2,259,398 | 386,748 | 27,257,734 | 228,949 | 7,905,414 | 4,279,388 | 12,028,539 | 264,524,344 |
4. 매출에 관한 사항
가. 매출실적
연결실체의 매출은 방송사업, 영화사업, 음악사업, 공연사업으로 구분됩니다.
| (단위 : 백만원) |
| 사업부문 | 회사명 | 매출유형 | 제7기 3분기 | 제6기 3분기 | 제6기 | 제5기 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 방송사업부문 | CJ E&M 방송사업부문 및 종속회사 CJ E&M Hong Kong Limited 외 13개사 | 방송서비스 | 수출 | 60,255 | 39,777 | 78,491 | 65,707 |
| 내수 | 702,070 | 544,318 | 830,987 | 760,211 | |||
| 합계 | 762325 | 584,095 | 909,478 | 825,918 | |||
| 영화사업부문 | CJ E&M 영화사업부문 및 종속회사 CJ Entertainment Japan 외 5개사 | 영화제작 및 투자 | 수출 | 22,476 | 18,504 | 58,416 | 25,000 |
| 내수 | 114,681 | 154,760 | 179,930 | 186,318 | |||
| 합계 | 137,157 | 173,264 | 238,346 | 211,318 | |||
| 음악사업부문 | CJ E&M 음악사업부문 및 종속회사 주식회사 엠엠오엔터테인먼트 외 4개사 | 음원 및 온라인콘텐츠 |
수출 | 20,452 | 9,453 | 16,115 | 13,153 |
| 내수 | 117,562 | 115,190 | 167,997 | 167,551 | |||
| 합계 | 138,014 | 124,643 | 184,112 | 180,703 | |||
| 공연사업부문 | CJ E&M 공연사업부문 | 공연 | 수출 | 1,087 | 1,943 | 1,523 | 935 |
| 내수 | 11,026 | 7,827 | 13,855 | 13,791 | |||
| 합계 | 12,113 | 9,770 | 15,378 | 14,726 | |||
| 합 계 | 수출 | 104,270 | 69,677 | 149,917 | 104,795 | ||
| 내수 | 945,339 | 822,095 | 1,197,397 | 1,127,870 | |||
| 합계 | 1,049,610 | 891,772 | 1,347,314 | 1,232,665 | |||
※ 게임사업부문 매출은 중단사업손익으로 반영하였습니다.
※ 공연사업부문 중 공동투자사업을 중단하기로 결정하여 제5기의 해당 손익은 중단사업손익으로 반영하였습니다.
나. 판매경로 및 판매방법 등
[방송사업부문](1) 판매 경로① 채널 공급 계약(프로그램 공급 계약)
매년 1회씩 프로그램 공급 계약을 갱신하며 방송사업자(케이블,위성,IPTV)들의 채널 라인업 합의 후 계약을 진행합니다. 계약 기간은 일반적으로 매년 1월 1일부터 12월 31일까지이고, 계약 만료 30일 전까지 계약 갱신과 관련한 별도 협의가 없으면 자동 연장됩니다.
② 광고 계약광고매출은 직접 판매매출(본사와 광고주와의 직접 계약)과 대행매출(광고대행사를 통한 위수탁 거래)로 나눌 수 있는데 대행매출의 경우 수주 받은 광고 매출금의 일정 비율의 금액을 수수료로 지급하고 있습니다.
③ 콘텐츠 판매 계약콘텐츠 판매 역시 직접 판매와 대행 판매로 나눌 수 있습니다. 견본시 등에 부스를 세우고 콘텐츠 바이어와 접촉하여 판매하거나 기존 네트워크를 활용하여 판매하는 방식이 직접 판매에 해당하고, 콘텐츠 관련 저작권의 판매를 대행하는 대행사를 통한 판매는 대행 판매입니다.
④ 디지털미디어사업당사 제작 및 외부 제휴 콘텐츠 (PIP 및 MCN 등)를 외부 플랫폼에 공급해 광고 재원을 확대해 나가고 있습니다. 특히 CJ E&M의 MCN사업 'DIA TV'를 통해 1인 창작자들의 저변 확대 및 디지털콘텐츠의 글로벌화, 수익화에 힘쓰고 있습니다.
(2) 판매 방법 및 전략
① 채널 공급 방법 및 전략채널 공급 방법은 연간 프로그램 사용료를 정액으로 월별 지급하는 방식과 월별 가입자 수 또는 방송 매출액을 반영한 정률 지급 방식으로 구분됩니다. 각 사업자별 지급 방식에 따라 매월 말일에 프로그램 사용료를 청구하며 결제일은 청구 월의 익월 말일까지입니다.
프로그램 공급 계약은 프로그램 사용료 뿐만 아니라 시청률의 기본 factor가 되는 커버리지 확장 등의 유형/무형적인 이익을 고려한 포괄적인 접근이 필요합니다.
㈀ 프로그램 사용료의 극대화 : 당사 채널들의 시청률 및 인지도 등 방송 업계에서의 portion을 고려한 적정 프로그램 사용료 요구.
㈁ 커버리지 유지 및 확대 극대화 : 커버리지는 시청률과 밀접한 관계를 갖고 있으며 채널별 시청률은 광고 수입에 영향을 미침.
㈂ 마케팅 활동 : 콘텐츠 및 채널 브랜드 홍보를 여러 매체와 방법으로 마케팅 활동을 함으로써 채널 인지도와 시청률을 극대화시킴.
② 광고 매출 방법 및 전략㈀ 연간계약 : 1년간 총 집행금액 청약, 약정 CPRP or 할인율을 일괄 계약
㈁ 기간청약 : 3개월~6개월 단위 집행금액 청약
㈂ 임시물 청약 : 1개월 또는 1개월 미만 단위 계약
㈃ 특별 판매 : 특집 프로그램에 대해서 한정적 재원을 소수의 광고주에 한해 특별 판매하는 방식
단순히 광고 상품을 판매하는 것이 아닌, 본사의 제작 역량과 방송 광고재원 및 온라인 광고 재원, 오프라인 이벤트 등을 결합한 IMC(Intergrated Marketing Communication) 상품을 통하여 광고주가 360도 전 방위적으로 기업의 브랜드, 상품의 가치를 제고할 수 있는 마케팅 툴을 제시하는 등 비지니스 파트너십을 구축하는 광고판매 전략을 실현하고 있습니다.
③ 콘텐츠 판매 방법 및 전략타이틀별 혹은 여러 개의 타이틀을 장르별, 콘텐츠 성격별로 묶어 하나의 상품으로 구성하여 판매합니다.
콘텐츠별로 판매 타겟시장을 설정하고 목표 시장의 선호도에 부합하는 출연진, 작가, 연출진 등의 섭외에서 목표 시장의 정서에 맞도록 콘텐츠의 스토리를 풀어 나가는 것까지 기획단계에서부터 판매 전략을 연계하여 콘텐츠 판매 매출을 극대화시키고자 합니다.
④ 디지털미디어사업 판매 방법 및 전략모바일 OTT 기반의 디지털 유통 강화를 통한 광고와 커머스 사업 확장, 글로벌 MCN 추진과 동시에 국내외 빅플랫폼과의 제휴/확장 전략을 통해 다양하고 차별화된 비즈니스 모델을 발굴하여 매출을 극대화하고자 합니다.
[영화사업부문]
(1) 판매조직
| 부문 | 부서 | 주요업무 |
|---|---|---|
| 국내사업부문 | 한국영화팀 | 가치 있는 투자작품 선정, 제작관리 및 부분투자 유치, 영화 아이템 및 시나리오의 기획개발 및 공동제작 진행 |
| 마케팅실 | 영화 홍보 및 마케팅 전략 수립 및 수행 | |
| 배급팀 | 극장 배급 및 상영 관리/부가판권 관리 | |
| 해외사업부문 | 해외투자제작팀 | 베트남 등 동남아시아 지역 해외 공동제작 |
| 중국투자배급팀 | 중국지역 해외 공동제작 및 배급 | |
| 해외배급팀 |
콘텐츠의 세일즈 및 중국을 제외한 기타 해외지역 배급 - 세일즈 계약 및 해당지역 마케팅 및 배급지원 | |
| 글로벌비즈니스팀 | 동남아시아 및 신규지역 진출 검토 및 기획개발 |
(2) 판매경로
| 구분 | 판매 경로 | |
|---|---|---|
| 국내사업부문 | 영화관 상영 배급 | 영화 제작 및 수입 ⇒ 시사회 ⇒ 영화관 사업자별 배급계약⇒ 필름공급 ⇒ 영화관 상영 ⇒ 작품 정산 |
| 비디오,DVD 판권계약 | 시사회 ⇒ 수량 제작 ⇒ 대행사 유통대행 ⇒ 출시 및 판매 ⇒ 수익 정산 | |
| 공중파, Cable TV 판권계약 |
방송사별 판권 제시 ⇒ 방송사 선정 및 계약 ⇒ 베타 제작/납품 ⇒ 방영 ⇒ 수익정산 | |
| 기타 | 극장 위탁 상영 및 기존 드라마 수익정산 | |
| 해외사업부문 | 수출 | 영화별 지역별 세일즈 전략 수립 ⇒ 영문 홍보자료 제작 및 배포 ⇒ 영화제/마켓 참가시 세일즈 관련 미팅 진행 ⇒ 계약서 작성 ⇒ 판매 지역 마케팅 지원 및 필름 공급 ⇒ 수익 리포트 수취 후 정산 |
| 직배,공동제작 | 국가별 판매전략 수립 ⇒ 배급 대행사 계약 ⇒ 영화관 및 부가판권 판매처 배급계약 ⇒ 작품 정산 | |
(3) 판매방법 및 조건
| 사업부분 | 판매경로 | 판매방법 | 정산조건 |
|---|---|---|---|
| 영화사업본부 | 영화관 상영 배급 | 영화관 상영 후 관객수 및 부금 정산 부금율: 한국 영화 50%, 외화 60%(서울), 지방 50% (일부극장 부금율 조정) |
기준 극장 종영 45일 이후 현금 지급 (일부극장 조정) |
| 비디오, DVD 판권 계약 | 유통 대행사 통한 판매 | 판매 후 수익정산 | |
| 공중파, Cable TV 판권 계약 |
판권 계약 | 계약시 결제 | |
| 해외사업본부 | 해외판권계약 | 판권 계약(미니멈 개런티) | 영화 종영 후 수익정산 |
| 해외 직배 | 해외 배급사 대행계약 통한 콘텐츠 판매 | 영화 종영 후 수익정산 |
주 2) 단, 직영점의 경우 정산조건은 다음과 같습니다.
| 한국 영화 | 외국 영화 | |
| CGV | 세금계산서기준 + 30일 | 세금계산서기준 +45일 |
| 롯데시네마 | 종영 후 30일 | 종영 후 45일 |
| 메가박스 | 세금계산서기준 익월말 | 세금계산서기준 익월말 |
(4) 판매전략관객들의 NEEDS에 맞는 콘텐츠의 다양화를 통하여 높은 관객 점유율을 유지하고, 더불어 뉴미디어 시장에 제공하는 온라인VOD 서비스를 강화하고 있습니다. 또한 미국, 일본, 중국 그리고 유럽 이외에 새로운 해외시장 개척에 전력을 다하고 있습니다.
[음악사업부문](1) 판매조직
| 매출유형 | 품목 | 조직 |
|---|---|---|
| 음반/음원, 콘서트 매출 | 음반/음원, 콘서트 등 | 음악사업부문 |
| 포털 매출 | 온라인 스트리밍, 다운로드 | 음악사업부문 |
| MD 매출 | 비츠, 영상출판물 등 | 음악사업부문 오프라인유통팀 |
(2) 판매경로
① 음악유통사업은 기 구축된 음반 기획사와의 Networking을 통해 확보한 앨범을 전국 음반 도ㆍ소매에 공급하고 있으며 엠넷닷컴 등의
사이트와 이동통신사 등을 통해 음원을 판매하고 있습니다.② MD사업은 수입 또는 구매한 상품을 오프라인 매장 또는 공연장 내에서 판매하고 있습니다.
③ 디지털뮤직사업은 당사 제작 콘텐츠와 외부로부터 수급한 콘텐츠를 엠넷닷컴과 제휴 포탈사업자 사이트를 통해 판매하고 있습니다.
(3) 판매방법 및 조건
| 구분 | 판매 방법 | 조건 |
|---|---|---|
| 음악유통 |
① 음반:자사 및 기획사와의 계약에 의해서 발매하는 음반을 일반 도소매상을 통한 판매 ② 음원:자사 음원 및 기획사와의 계약에 의해서 제공받는 음원을 온라인 및 디지털음원 업체에 제공 현금 및 외상판매 |
외상판매된 제품의 대금회수방법은 1개월 내에 현금과 어음 등으로 결제되며, 현금 대 어음 결제비율은 약 70:30 정도임 |
| MD |
① 도매상을 통한 판매 ② 공연 및 행사장에서 직접 판매 |
현금 및 외상 판매 |
| 디지털뮤직사업 |
① 자사 음원 및 타 음원권자로부터 제공받은 음원을 www.mnet.com에서 스트리밍 및 다운로드할 수 있도록 온라인 서비스 제공 ② LGU+와의 서비스 제휴를 통한 Agency 형태의 서비스 제공 |
이용자에 대한 서비스 상품별 이용료 징수 서비스 계약에 따른 요율로 배부 |
(4) 판매전략① 음악유통사업은 기 구축된 음반 기획사와의 Networking을 통해 인지도 높은 가수의 앨범을 확보하고 당사 케이블 채널 Mnet과 엠넷닷컴 사이트를 통한 프로모션을 적극 활용한 영업활동을 수행하고 있습니다.
② MD사업은 고객의 니즈에 부합하는 상품을 발굴/기획/마케팅하고 이를 다수의 협력업체를 통해 유통시키고 있습니다.
③ 디지털뮤직사업은 타 음악포털사이트와 차별화된 방송프로그램 제공 및 맞춤 음악 등의 신규 서비스를 제공하고 있으며 기 제휴된 대형 포털 및 이동통신사, 각 종 디바이스업체를 활용하여 신규 비즈니스모델을 개발, 제공하고 있습니다.
[공연사업부문](1) 판매조직
| 매출유형 | 품목 | 조직 |
|---|---|---|
| 공연매출 | 티켓 | 공연사업 본부 |
(2) 판매경로
공연사업은 제작 또는 수급한 콘텐츠에 대해 오프라인 또는 온라인 티켓판매처를 통해 판매하고 있습니다.
(3) 판매방법 및 조건
| 구분 | 판매 방법 | 조건 |
|---|---|---|
| 공연 | ① 인터파크, 예스 24 등 온라인 티켓판매처를 통해 판매
② 공연하는 현장에서 티켓판매소를 통해 판매 |
현금 및 외상 판매 |
(4) 판매전략
공연사업은 아티스트 및 좋은 콘텐츠를 확보/기획하여 고객에게 차별화된 즐거움을 제공하기 위해 노력하는 한편, 당사의 다양한 매체를 통해 홍보함으로써 고객들의 구매를 유도하고 있습니다.
5. 시장위험과 위험 관리
가. 주요 시장위험
(1) 환율변동에 따른 위험당사는 해외 배급사로부터 영화 방영권 구매 등 수입에 의한 외화 지출이 수출에 따른 외화 입금보다 많으므로 환율이 상승할 경우 환차손실이 발생할 수 있습니다.
(2) 시장금리 변동시장금리가 상승할 경우 이자비용 증가를 초래할 수 있습니다.
나. 위험관리정책(1) 위험관리방식당사는 불확실한 시장위험을 최소화하여 재무구조의 건전성 및 경영의 안정성 실현을 목표로 리스크 관리에 만전을 기하고 있습니다.
① 환율변동에 따른 위험당사는 외화 소요자금의 일부분을 적정환율로 통화옵션 및 통화선도 등을 통해 환위험을 Hedge 하고 있습니다.
② 시장금리변동에 따른 위험
'16년 3분기말 기준 유동성사채 만기도래 예정 등으로 당사의 차입금 중 1년 미만 만기도래 차입금의 비중은 총 차입금의 62.2%입니다.
(2) 위험관리조직
당사는 시장위험의 예측과 위험자산의 환변동 등에 따른 실적 분석 등을 통해 위험을 관리하고 있습니다. 국내외 투자은행 및 금융기관에서 제공하는 시장 정보 등을 이용하여 시장위험에 대한 예측, 관리, 분석, 보고 등의 업무를 수행하고 있습니다.
기타 자세한 내용은 첨부된 연결검토보고서 주석사항 중 "28. 금융상품"을 참조하시기 바랍니다.
6. 파생상품 거래 현황
[외환 파생상품계약(통화옵션 및 통화선도)]
환율 상승에 따른 환차손 리스크를 Hedge 하기 위해 통화옵션 및 통화선도 거래를 체결하고 있으며, 계약환율 대비 환율 상승 또는 하락시 거래이익 또는 거래손실이 발생되는 구조입니다. 만기가 도래한 통화옵션 및 통화선도 계약에 대해서는 424백만원의 거래이익과 677백만원의 거래손실을 '16년 3분기말 거래손익으로 계상하였고, '16년 3분기말 기준 만기 미도래 계약은 다음과 같습니다.
| 구 분 | 거래통화 | 계약일 | 만기일 | 금 액 | 거래 상대방 |
|---|---|---|---|---|---|
| Forward 매입 | USD | 2016년 8월 31일 | 2016년 10월 ~ 2016년 11월 | 6.5백만$ (10건) |
우리은행 국민은행 |
[신용 파생상품계약(차액정산계약)]
지배기업은 종속기업인 케이밸리(주)가 발행한 전환사채(권면총액 JPY 3,055백만)의 인수회사(Bangsawan Capital Limited)와 전환사채 발행 후 5년이 되는 시점에 전환사채를 제3자에게 매각시 공정가치 변동으로부터 발생하는 차액을 정산하는 총수익스왑(Total Return Swap)계약을 체결하였습니다.
[우선매수청구권]
지배기업은 Bangsawan Capital Limited에 대하여 지배기업 또는 지배기업이 지정하는 자에게 Bangsawan Capital Limited가 보유하고 있는 전환사채를 매도할 것을 청구할 수 있는 권리를 가지고 있습니다.
7. 경영상의 주요 계약
| 사업부문 | 계약내용 | 계약상대방 | 계약체결시기 | 계약목적 | 비고 |
|---|---|---|---|---|---|
| 공연사업부문 |
제작계약서 (킹키부츠, 보디가드 등) |
공연 제작사 등 | - | 공연의 제작 | - |
| 영화사업부문 | 영화 제작 메인/공동
투자 (공조, 임금님의 사건수첩 등) |
영화 제작사 등 | - | 영화 배급 및 부가 판권 확보 |
- |
8. 연구개발 활동
가. 연구개발활동의 개요
[미디어콘텐츠부문]
<디지털미디어사업>
(1) 개발 조직
당사의 미디어 콘텐츠부문을 중심으로 CJ E&M의 디지털 접점에서 미디어 디자인팀의 기술과 전문성을 활용하여 양질의 방송 콘텐츠를 최고의 사용자 경험으로 제공하기 위한 연구개발 활동을 하고 있습니다.
(2) 개발 실적
| 사업부 | 연구과제 | 기관 | 개발결과 및 기대효과 |
|---|---|---|---|
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미디어 콘텐츠 부문 > 미디어 디자인팀 |
투니랜드 App 구축 | 자체 | 투니랜드는 모바일 시청이 익숙한 타깃 사용자(11세~13세)들의 라이프스타일에 맞게 언제 어디서나 동영상을 즐길 수 있도록 만들어진 Android APP입니다. 데이터 과금으로부터 자유로울 수 있도록 Wi-Fi 상태에서 콘텐츠를 임시보관할 수 있는 기능을 중심으로 2.0 개편을 진행하였습니다. |
| Onstyle 홈페이지 구축 | 자체 | 플랫폼 강화 및 비즈니스 자산을 확보하기 위해. 간단하고 User-Friendly한 UI를 통해 New 온스타일의 세련되고 감각적인 컨텐츠를 전달할 수 있는 플랫폼을 구축하였습니다. | |
| LG tv(CJ E&M관) UX 개선 | 자체 | LG tv의 OTT서비스중 CJ E&M 컨텐츠를 제공하는 CJ E&M관의 UX개선을 통해 시청자에게 풍부한 시청경험을 제공할 수 있도록 하였습니다. | |
| DIAtv 리브랜딩 | 자체 | CJ E&M의 MCN 사업이 크리에이터 그룹에서 'DIAtv(Digital Influencer and Artist)'로 브랜드를 바꾸면서 글로벌에서도 친근하게 다가갈 수 있도록 새로운 brand identity 작업을 진행하였습니다. |
<애니메이션사업>
(1) 개발 조직
당사는 2011년부터 사내에 기업부설창작연구소를 설립하여 애니메이션 분야의 제작원천기술 개발 및 제작 프로세스 체계 정립을 목표로 연구개발활동을 수행하고 있습니다.
2015년에는 새로운 기술과 실시간 렌더링 기술이 가능한 게임 엔진을 이용한 애니메이션 제작기술을 신규IP에 접목시키고자 애니메이션 CGI에 맞는 R&D작업을 테스트하였습니다.
또한, 애니메이션 제작 과정을 효율적으로 운용하기 위해서 내부 애니메이션 공정관리 시스템을 개발하여 애니메이션의 세부적이고 복잡한 과정 등을 네트워킹 서비스로 운용하여 언제 어디서든 확인하고 운용할 수 있도록 관리개발 Tool R&D를 진행중에 있으며 2016년중 차기 프로젝트의 제작 공정 관리에 도입할 계획이며 이로써 제작 효율을 극대화 시킬 수 있을 것으로 기대 됩니다.
(2) 개발 실적
| 본부 | 연구과제 | 기관 | 연구결과 및 기대효과 |
|---|---|---|---|
| 애니메이션사업부 | 글로벌 프로젝트 신규IP 기획R&D | 공동 | 글로벌시장을 목표로 애니메이션 산업 성격에 적합하게 기획하여 OSMU 가능한 콘텐츠를 개발하고 MD R&D를 통한 애니메이션 사업 범위를 확대시킬 수 있는 경쟁력 확보. |
| 공정관리 시스템 개발 | 공동 | 제작 과정이 세분화되고 복잡한 애니메이션 제작 공정을 시스템화하여 언제 어디서나 관리 할 수 있도록 효율성을 높임. |
[음악사업부문]
(1) 개발 조직
당사는 사내에 조직된 디지털뮤직사업부에서 멀티미디어 콘텐츠를 활용하여 엠넷닷컴 서비스의 디자인 개발과 운영을 담당하고 있습니다.
엠넷닷컴의 경쟁우위 포지셔닝을 위한 아이덴티티 및 디자인 컨셉 전략 수립하고 핵심 서비스인 엠넷 APP의 고객 만족도 향상을 위해 UI/UX 개선을 상시 진행,
이를 바탕으로 서비스 고도화가 이루어질 수 있도록 발전시키고 있습니다.
단순한 디자인 영역을 뛰어넘어 아름다움과 편리함, 누구나 쉽게 이용 가능한 서비스제공을 목표로 하고 있습니다.
최신 트랜드 분석을 통해 선도적인 디자인과 사용성을 서비스에 접목하고, 이를 통한 고객 만족도가 엠넷닷컴 유료회원 고객으로 유도될 수 있도록 하고 있습니다.
(2) 개발 실적
| 사업부 | 연구과제 | 기관 | 개발 결과 및 기대효과 |
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디지털뮤직사업부 (음악사업부문) |
엠넷닷컴 APP UI/UX(사용성)개선 |
자체 | 엠넷닷컴 APP 개편 이후, 사용성 조사와 고객 VOC를 바탕으로 최적화된 모바일 사용성을
위한 UI/UX 개선 고객만족도 향상과 이를 통한 서비스 이용 증대 유도 매월 VOC를 기반한 지속적 APP 업데이트로 사용성 및 구매력 강화 |
| 엠튠 APP(B2B) 신규 구축 |
자체 | 사용자의 기호에 맞는 음악을 큐레이션하는 라디오형 서비스 구축. 감상이력을 바탕으로 연령별, 시대별 등 다양한 추천 채널을 제공하며 사용자 편의를 위한 최적의 UI/UX 설계 Android 버전 출시 (7.11) / iOS 버전 출시 예정 (연내) | |
| APP/WEB 뷰어 신규 구축 |
자체 | 現 엠넷닷컴 서비스에 탑제 될 스낵컬처 콘텐츠 기반의 앱과 웹 뷰어 구축으로 서비스 다각화 모색 사용자 편의를 고려한 영상, 이미지, 텍스트, 투표 등 다양한 케이스의 뷰어 설계 추후 엠넷닷컴 내 모든 콘텐츠를 아우르는 뷰어 로 서비스 확장 계획 Android / iOS 버전 출시 예정 (연내) |
나. 연구개발 비용 등 회사는 연구 또는 내부 프로젝트의 연구단계에 대한 지출은 발생시점에 비용으로 인식하고 있습니다. 개발 단계의 지출은 자산을 완성할 수 있는 기술적 실현 가능성, 자산을 완성하여 사용하거나 판매하려는 기업의 의도와 능력 및 필요한 자원의 입수 가능성, 무형자산의 미래 경제적 효익을 모두 제시할 수 있고 관련 지출을 신뢰성 있게 측정할 수 있는 경우에 무형자산으로 인식하고 있습니다.
9. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항특이사항 없음
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